Sunday, April 17, 2011

Kegunaan Database

A. Pengertian Database

Data Base (basis data) merupakan kumpulan data yang saling berhubungan. Hubungan antar data dapat ditunjukan dengan adanya field/kolom kunci dari tiap file/tabel yang ada. Dalam satu file atau table terdapat record-record yang sejenis, sama besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record (umumnya digambarkan sebagai baris data) terdiri dari field yang saling berhubungan menunjukan bahwa field tersebut dalam satu pengertian yang lengkap dan disimpan dalam satu record.

B. Kegunaan Database

Penyusunan suatu database digunakan untuk mengatasi masalah-masalah pada penyusunan data yaitu :

1. Isolasi data untuk standarisasi
Jika data tersebar dalam beberapa file dalam bentuk format yang tidak sama, maka ini menyulitkan dalam menulis program aplikasi untuk mengambil dan menyimpan data. Maka haruslah data dalam satu database dibuat suatu format sehingga mudah dibuat program aplikasinya

2. Kesulitan pengaksesan data
Kesulitan yang akan terjadi jika belum tersedianya program yang dibutuhkan untuk mengeluarkan suatu data dan penyelesainnya adalah kearah DBMS yang mampu mengambil data secara langsung dengan bahasa yang familiar dan mudah digunakan ( user friendly )

3. Redudansi dan Inkosistensi Data Redudansi adalah penyimpanan dibeberapa tempat untuk data yang sama dan mengkibatkan pemborosan ruang penyimpanan dan juga biaya untuk mengakses jadi lebih tinggi

4. Multiple user ( Banyak pemakai )
Alasan database digunakan karena nantinya data tersebut akan dibangun dan digunakan oleh orang banyak dalam waktu yang sama, diakses oleh program yang sama tapi berbeda orang dan waktu

5. Masalah keamanan data
Tidak semua pemakai sistem database diperbolehkan untuk mengakses semua data. Keamanan ini dapat diatur lewat program yang dibuat oleh fasilitas oleh keamanan dari operating sistem

6. Masalah integritas data ( kesatuan data )
Data yang tercerai-berai dalam beberapa file bisa disatukan dengan menggunakan field kunci. Field kunci adalah field yang unik yang bisa mewakili keseluruhan record.
Misalnya field kunci untuk mahasiswa adalah NIM

7. Masalah Data Independence ( kebebasan data )
Data selesai dimasukkan dan program aplikasi selesai dibuat, jika suatu ketika ada perubahan terhadap struktur datanya, maka program aplikasi harus diubah pula ( jika program ditulis dengan Basic atau Pascal ), tetapi bila program ditulis dengan DBMS perubahan terhadap program aplikasi cukup menggunakan append, untuk menampilkan data dengan list.

C. Manfaat dalam bidang psikologi

Database biasa dimiliki pada setiap perusahaan atau lembaga yang berisikan tentang No Induk beserta Nama individu yang menjadi anggota ataupun pernah menjadi anggota, itu untuk mempermudah kita dalam mengetahui identitas, di bidang Human Recruitment pada perusahaan biasa digunakan untuk mengetahui daftar karyawan yang akan diterima dan yang bekerja tetap, mengetahui jumlah seluruh karyawan tersebut untuk di data dan dimasukkan sebagai data Primary key serta menjadi suatu rahasia perusahaan, pada setiap nama diberi No Induk agar dapat dibedakan secara khusus, mempermudah mencari identitas seseorang yang bekerja maupun yang bekas pekerja dengan mensortir No Induknya atau Namanya, tanpa harus mencari berkas-berkas secara manual yang dapat memakan banyak waktu, karena biasanya di dalam suatu perusahaan besar yang memiliki banyak karyawan hal itu sangat dapat membantu.




Sumber :
Al Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan desain sistem informasi .Penerbit. Graha ilmu
http://bowoblog.wordpress.com/2009/05/26/kegunaan-database/
http://aurino.com/wordpress/?p=17

Wednesday, March 2, 2011

Dampak Perkembangan TI

A. Teknologi Informasi
Lingkungan teknologi memungkinkan perusahaan untuk memajukan kinerjanya. TI dan kinerja memiliki hubungan simbiosis. Perkembangan TI yang terjadi selama ini mencakup perkembangan infrastruktur TI, yakni hardware, software, data, dan komunikasi (McNurlin dan Sprague, 2002: 11). Definisi TI secara lengkap dinyatakan oleh Martin et al. yaitu teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi serta teknologi komunikasi yang digunakan untuk mengirimkan informasi. Definisi TI sangatlah luas dan mencakup semua bentuk teknologi yang digunakan dalam menangkap, manipulasi, mengkomunikasikan, menyajikan, dan menggunakan data yang akan diubah menjadi informasi (Martin et al., 2002: 125).

B. Dampak Perkembangan TI pada bidang Psikologi

Perkembangan teknologi pada saat ini sangat berpengaruh terhadap ruang lingkup profesi seseorang, salah satunya perkembangan dalam bidang internet yang mempengaruhi bidang Psikologi, khususnya dalam pemakaian alat tes psikologi, pemakaian alat tes psikologi pada saat ini sudah menjadi rahasia umum, banyak macam-macam dari alat tes psikologi yang dibuat simulasinya secara online melalui jaringan internet, serta hasil tesnya pun langsung dapat diketahui tanpa harus menunggu waktu yang cukup lama, berbeda dengan alat tes yang disajikan langsung secara tatap muka dengan testernya ataupun secara klasikal, namun hasil yang diberikan sangat berbeda dengan tes yang diberikan secara online melalui internet, tes yang disajikan secara tatap muka hasilnya lebih valid atau lebih objektif walaupun masih ada unsur subjektifitas dalam menginterpretasikannya terutama pada alat tes proyeksi, karena pada saat pengerjaan tes tersebut data teste (orang yang di tes / melakukan pemeriksaan psikologis) dapat dilengkapi dengan hasil observasi dan wawancara pada saat pengerjaannya untuk memperkuat hasil tes tersebut (bila ada unsur kepribadian yang belum terungkap). Sedangkan alat tes psikologi yang dibuat simulasinya hanyalah berdasarkan indikasi-indikasi yang sudah ditetapkan sesuai apa yang sudah diprogramkan tanpa melihat aspek-aspek lain (observasi, wawancara dan hal-hal lain yang mendukung data tersebut menjadi valid).

Hal tersebut dapat mempengaruhi orang-orang yang berprofesi sebagai tester (yang melakukan pemeriksaan psikologis / alat- alat tes psikologi) karena lapangan pekerjaan mereka dapat diambil alih oleh mesin-mesin yang diprogramkan untuk dapat melakukan tes-tes psikologi secara online, karena penyajiannya secara cepat dan langsung dapat diketahui hasilnya walaupun hasilnya kurang valid. seharusnya simulasi alat tes yang dibuat dapat mempermudah pekerjaan mereka dalam melakukan administrasi maupun scoring secara otomatis melalui program-program yang telah dirancang tanpa melalui cara manual.






Sumber :

McNurlin, B.C. dan R.H. Sprague. 2002. Information Systems Management in Practice. 5th edition. New Jersey : Prentice- Hall, Inc.

Martin, E.W. , CW Brown, D.W. DeHayes, J.A. Hoffer, dan W.C Perkins. 2002. Managing Information Technology. New Jersey : Prentice- Hall, Inc.




Terima Kritik dan Saran melalui comment dibawah ini:

Monday, February 14, 2011

SISTEM INFORMASI SDM

DAMPAK SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA

Teknologi Informasi (TI) atau Information Technology (IT) merupakan bagian dari mata rantai panjang dalam penggunaan istilah dalam dunia Sistem Informasi (SI) atau Information System (IS). Teknologi Informasi merupakan teknologi yang digunakan untuk menyampaikan dan mengolah informasi serta merupakan teknologi yang mudah dipahami oleh masyarakat yang memanfaatkannya.


SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA

Human Resources Information System (HRIS) adalah program aplikasi komputer yang mengorganisir tatakelola dan tatalaksana manajemen SDM di perusahaan guna mendukung proses pengambilan keputusan atau biasa disebut dengan Decision Support System dengan menyediakan berbagai informasi yang diperlukan.
Pengertian menurut wikipedia.com, yang dimaksud HRIS adalah sebuah bentuk interseksi/pertemuan antara bidang ilmu manajemen sumber daya manusia (MSDM) dan teknologi informasi. sistem ini menggabungkan MSDM sebagai suatu disiplin yang utamanya mengaplikasikan bidang teknologi informasi ke dalam aktivitas-aktivitas MSDM seperti dalam hal perencanaan, dan menyusun sistem pemrosesan data dalam serangkaian langkah-langkah yang terstandarisasi dan terangkum dalam aplikasi perencanaan sumber daya perusahaan/enterprise resource planning (ERP). Secara keseluruhan sistem ERP bertujuan mengintegrasikan informasi yang diperoleh dari aplikasi-aplikasi yang berbeda ke dalam satu sistem basisdata yang bersifat universal. Keterkaitan dari modul kalkulasi finansial dan modul MSDM melalui satu basisdata yang sama merupakan hal yang sangat penting yang membedakannya dengan bentuk aplikasi lain yang pernah dibuat sebelumnya, menjadikan aplikasi ini lebih fleksibel namun juga lebih kaku dengan aturan-aturannya.

Karakteristik informasi yang dipersiapakan dalam Sistem Informasi Sumberdaya Manusia adalah:
a. Timely (tepat waktu)
b. Accurate (akurat)
c. Concise (ringkas)
d. Relevant (relevan)
e. Complete (lengkap)

Fungsi HRIS

1. Perekrutan dan Penerimaan (Recruiting and Hiring). SDM membantu menerima pegawai baru ke dalam perusahaan. SDM selalu mengikuti perkembangan terakhir dalam peraturan pemerintah yang mempengaruhi praktek kepegawaian dan menasehati manajemen untuk menentukan kebijakan yang sesuai.
2. Pendidikan dan Pelatihan. Selama periode kepegawaian seseorang, SDM dapat mengatur berbagai program pendidikan dan pelatihan yang diperlukan untuk meningkatkan pengetahuan dan keahlian kerja pegawai.
3. Manajemen Data. SDM menyimpan database yang berhubungan dengan pegawai dan memproses data tersebut untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai.
4. Penghentian dan Admistrasi Tunjangan. Selama seseorang diperkerjakan oleh perusahaan mereka menerima paket tunjangan. Setelah penghentian, SDM mengurus program pensiun perusahaan bagi mantan pegawai yang berhak

HRD (Human Resource Department)

Bertanggung jawab terhadap pengelolaan sumber daya manusia dalam sebuah organisasi. Pengelolaannya memiliki 8 aspek :
1. Seleksi dan Rekrutmen. Bertanggung jawab untuk menjawab kebutuhan pegawai melalui penerimaan pegawai hingga penempatan para pegawai baru tersebut di posisi-posisi yang tepat. Kami percaya, agar dapat menjalankan fungsinya dengan baik (menempatkan orang yang tepat di posisi yang tepat), maka biasanya fungsi ini sudah memiliki success profile sebagai acuan yang membantu menyeleksi kandidat yang sesuai. Sedangkan untuk metode seleksi, biasanya sangat bervariasi, mulai dari psikotest, interview, skill test, referensi maupun assessment center.

2. Pelatihan dan Pengembangan (Training and Development).Yaitu fungsi yang menjaga kualitas sumber daya manusia dalam organisasi melalui berbagai aktivitas pelatihan, pendidikan dan pengembangan sebagai upaya peningkatan kemampuan dan keterampilan kerja. Aktivitas ini dapat dilakukan secara internal maupun eksternal.

3. Compensation and Benefit. Berfungsi untuk menyusun strategi hingga implementasi atas seluruh kompensasi yang diterimakan kepada pegawai yang mengacu pada kondisi pasar.

4. Manajemen Kinerja (Performance Management). Merupakan upaya monitoring kesenjangan antara standard kinerja yang diharapkan dengan aktual kinerja yang ditunjukkan. Pilar performance management bertanggung jawab untuk merancang sistem hingga implementasi penilaian kinerja para pegawai hingga laras dengan objective yang harus dicapai oleh organisasi.

5. Perencanaan Karir (Career Planning). Bertanggung jawab atas pengelolaan, perencanaan dan jenjang karir bagi seluruh anggota organisasi. Fungsi ini menjawab setiap pegawai memiliki jalur karir menurut tugas, tanggung jawab, dan kompetensi yang ia miliki. Mengacu kepada kondisi jangka panjang, karir setiap pegawai akan ditentukan oleh kelompok kerja di mana masing-masing pegawai bekerja (vertical path), namun dengan mempertimbangkan besarnya organisasi masing-masing, penyeberangan karir dari setiap kelompok tidak dapat dihindarkan (cross functhin career path) atau bahkan berpindah dari satu kelompok ke kelompok lainnya (horizontal carreer path).

6. Hubungan Karyawan (Employee Relations). Berfungsi sebagai internal PR bagi setiap kebutuhan pegawai terhadap informasi, kebijakan dan peraturan perusahaan. Fungsi ini juga penting untuk menggali input-input dari pegawai mengenai berbagai aspek dalam organisasi.

7. Separation Management.Yaitu fungsi yang mengelola seluruh tindakan pemutusan hubungan kerja dalam organisasi bayak yang disebabkan karena normal separation (pensiun, habisnya masa kontrak, atau meninggal), forced separation (indisipliner, dll), atau early retirement (pensiun sebelum masanya).

8. Personnel Administration and HRIS. Biasa dikenal dengan Personalia atau Kepegawaian adalah fungsi yang mendukung terlaksananya fungsi HR yang lain. Secara umum fungsi ini bertanggung jawab terhadap Employee Database, Payroll dan pembayaran benefit lainnya, pinjaman karyawan, absensi, pencatatan cuti tahunan.

DAMPAK SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA

Di tahun 1014, Uskup Agung Wuifstan dalam khotbahnya di New York pernah berujar bahwa, “ dunia bergerak dengan cepat dan tengah mendekati titik nadinya .” Berkaitan hal itu, tentu saja hubungannya dengan suatu perubahan yang sangat mencolok, yaitu globalisasi. Globalisasi terjadi tak lain karena adanya sebuah perkembangan teknologi. Ini berarti kehidupan sekarang berkembang dibawah pengaruh ilmu, teknologi, dan pemikiran rasional yang berasal dari Eropa pada abad 17-18.
Pesatnya perkembangan media digital secara nyata akan membawa suatu pola pikir, sikap dan tindakan / prilaku bagi setiap individu. Dalam wacana praktis, perubahan tersebut paling tidak akan membawa individu ke dalam pola hidup yang menurutnya efektif dan efesien. Alasan dasar inilah bagi para kaum kosmopolitan bahwa perkembangan media digital merupakan media pencerah peradaban yang lebih maju. Yang jelas pada aras ini, perkembangan media digital akan membawa dampak positivisme sehingga dapat meningkatkan kualitas hidup.


DAMPAK POSITIF

A. Kebebasan dan kompetensi individual akan ditingkatkan:
1. Kemajuan dalam pengolahan informasi dapat memperluas daya bakat dan kemampuan manusia (human talent). Seyogiyannya beasiswa atau program lainya digunakan untuk “ mendorong kecapatan adaptasi” untuk membujuk masyarakat dari lapangan yang berbeda agar belajar begaimana menggunakan dan memetik manfaat dari teknologi infomasi.
2. Sistem-sistem yang baru akan menjamin kenyamanan pribadi yang lebih besar pada individu, suatu rumah yang lebih aman, dan bahkan” kesepian yang lebih bekurang.”
3. Masyarakat akan menulis lebih baik dan lebih cepat dan menyimpan dan berhubungan dengan ide sacara lebih baik, terima kasih kepada pengolah kata (word-processors).
4. Individu akan menikmati bukan sekedar effisiensi yang lebih tinggi dalam melakukan tugas harian, tapi interaksi yang lebih besar dengan orang dan kepentingan yang lain, jadi merangsang kreatifitas dan partisipasi pribadi.
5. Pendidikan dapat dibuat lebih demokratis: metoda mengajar dengan menggunakan computer akan bersifat responsive kepada individu, kepada kebutuhan dan gaya belajar siswa tertentu.
6. Karakteristik sebagian besar dari penanganan informasi saat ini yang membosankan akan dapat disembuhkan, membebaskan untuk menggunakan waktu pada kreatifitas yang tinggi.

B. Tawaran dari media akan menyajikan suatu rentang minat dan selara yang luas
1. Berkembangnya biaknya saluran media ke rumah.
2. Sistem-sistem baru seperti videoteks akan memudahkan biaya dan keikutsertaan dalam kompetisi media dan jasa informasi baru, membuat bertambah mendekatnya masa dimana “ setiap orang merupakan penerbit sendiri.”
3. Konvergensi dari teknologi akan menuju suatu fleksibilitas modes komunikasi yang lebih besar, seperti telah dicontohkan oleh mulainya suratkabar ke dalam bentuk penyampaian digital yang berbentuk khusus.

C. Ikatan Komunitas akan bertambah luas dan kokoh:
1. Media interaktif akan memperluas respon terhadap kebutuhan manusia.
2. Computer akan membuat sistem informasi yang saat sekarang masih incompatible menjadi compatible.


DAMPAK NEGATIF

Bagi cara pandang kaum fundamental akan sangat berbeda dengan kaum kosmopolitan. Mereka menganggap pesatnya pekembangan media digital sebagai salah satu faktor yang dapat mengaakibatkan perbenturan budaya. Dalam pandangan Mark Slouka, ini seperti sebuah paradoks. Di satu pihak, media digital dapat membuka cakrawala dunia yang sangat menjanjikan yang kaya warna, kaya nuansa, kaya citra, namun disisi lain ini akan menjadi sebuah dunia yang seakan-akan tanpa kendali.
1. Membudayanya budaya massa dalam suatu komunitas masyarakat, dimana pola kehidupan yang dinamis ditimbulkan karena adanya keinginan dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi.
2. Rasa sosial terhadap lingkungan sekitar menjadi acuh.
3. Terjadinya polusi informasi.
4. Merebaknya kejahatan teknologi seperti pelanggaran hak cipta / pembajakan, cybercrime (kejahatan maya).
5. Tumbuhnya sikap hedonisme dan konsumtif.
6. Membuat manusia malas untuk bekerja sendiri,
7. Membuat kesehatan manusia menurun (rata-rata manusia kurang bergerak, karena pekerjaannya sudah di kerjakan oleh mesin yang serba otomatis),
8. Memberikan dampak negatif apabila tidak dapat memanfaatkan dengan baik (pornografi)
9. Memudahkan masuknya budaya asing yang negatif (free sex, penyalahgunaan narkoba,kriminalitas, dll)



SUMBER

Wednesday, November 17, 2010

IKLAN

IKLAN

Periklanan adalah komunikasi komersil dan nonpersonal tentang sebuah organisasi dan produk-produknya yang ditransmisikan ke suatu masyarakat luas target melalui media bersifat massal seperti televisi, radio, koran, majalah, direct mail (pengeposan langsung), reklame luar ruang atau kendaraan umum (Lee & Johnson, 2004).

Berkaitan dengan iklan ada beberapa teori yang patut dicatat sebagai pegangan dengan teori tersebut kita dapat menjadikannya dasar pijakan melihat konsep-konsep iklan.

A. Teori-teori periklanan

1. Efek Minimal

Ada korelasi positip antara peningkatan biaya pemasangan iklan dengan banyaknya produk yang terjual dalam satuan waktu tertentu.

Kalau biaya pemasangan iklan makin besar akan makin banyak pula penjualannya terhadap produk yang diiklankan, demikian juga bila sebaliknya kalau biaya pemasangan iklan semakin kecil maka semakin kecil juga volume penjualan atas barang-barang atau jasa tersebut.

Micheal Scudson mengemukakan teorinya yang membantah anggapan menurutnya ini, Menurutnya yang terjadi malah sebaliknya, ada korelasi negatif antara biaya pemasangan iklan dengan volume penjualan produksi.

Artinya semakin besar biaya pemasangan iklan akan mempengaruhi makin kecilnya volume penjualan dan sebaliknya semakin kecil biaya yang dikeluarkan untuk memasang iklan mengakibatkan semakin besar volme penjualan.

Teori ini kemudian dia sebut dengan “Teori Efek Minimal”.

2. Teori Cutting Edge. ( Efek Samping)

Teori ini mengajarkan bahwa iklan secara tidak disadari dapat mengubah bentuk prilaku yang menyimpang dari suatu budaya umum dan membentuk sub budaya kelompok tertentu. Dikatakan teori “efek samping”, hal ini karena efek yang semula direncanakan untuk masyarakat luas sasaran tertentu tidak tercapai malah mencapai efek pada masyarakat luas yang tidak direncanakan. Akibatnya sasaran baru itu terpengaruh dan membentuk suatu sub budaya kelompok baru.

3. Teori A-T-R ( Awareness, Trial, Reinforcement)

Teori ini mengajarkan bahwa masyarakat luas itu dapat dipengaruhi oleh iklan, hasilnya kita akan menemukan sekelompok orang yang relatif tetap memakai atau membeli produk-produk hasil iklan tersebut.

Untuk mendapatkan orang yang menggunakan produk atau jasa secara tetap harus dilakukan tehnik penyampaian pesan yang disebut A-T-R (awareness, trial, reinforcement). Upaya pertama, menggugah kesadaran masyarakat luas, bahwa produk yang diinginkan itu ada disekeliling mereka. Harapan kedua ialah setelah menggugah kesadaran, setiap iklan harus kuat mempengaruhi dari segi perilaku mereka.

4. Teori Selective Influence

Teori ini mejelaskan bagaimana khalayak merespon pesan-pesan iklan dari media massa dapat diterangkan melalui teori selective influence yang terdiri dari empat prinsip :

a) Selective attention (memilih memperhatikan pesan tertentu)

Pertama, perbedaan individu dalam merespon pesan-pesan iklan terjadi hanya karena perbedaan dalam struktur kognitif yang mereka miliki. Cara pandang, berpikir, berpengetahuan, kepercayaan setiap orang terhadap sesuatu yang baru, termasuk pesan-pesan iklan tidaklah sama. Kedua, karena keanggotaan seseorang dalam masyarakat dalam berbagai kelompok sosial maupun kemasyarakatan maka ada dugaan memilih perhatian terhadap pesan tertentupun akan dipengaruhi oleh kelompoknya. Ketiga, bahwa orang lebih berminat jika suatu pesan iklan dapat membangun citra hubungannya dengan pihak lain. Pesan iklan membuat orang harus memperhatikannya karena pesan itu mengakibatkan orang itu aktif berhubungan dengan anggota keluarganya, maupun dengan kenalannya.

b) Selective Perception

Aspek lain yang perlu diperhatikan dalam pemilihan pesan iklan adalah pilihan terhadap suatu pesan yang didasarkan pada persepsi tertentu. Karena adanya perbedaan dalam faktor-faktor kognitif, seperti minat dan kepercayaan, pengetahuan, sikap, kebutuhan, serta nilai-nilai, maka individu secara selektif pula akan mempersepsi pesan iklan yang disampaikan. Jadi terdapat perbedaan peneriamaan pesan yang dipersepsi oleh penerima karena terdapat perbedaan kognisi tersebut.

c) Selective Recall

Dalam selective recall ini bahwa seseorang cenderung memilih kembali hanya pesan-pesan yang diingat saja. Jadi prinsip ini meskipun parallel dengan seleksi pada perhatian, namun setiap orang memilih pesan iklan yang paling berkesan saja baginya.

d) Selective Action

Dalam teori Selective action dalam periklanan mungkin mengarahkan seseorang ataupun khalayak untuk memutuskan jenis produk apa yang akan dipilihnya setelah melalui proses pertimbangan, seperti keuntungan dan kerugian dari semua produk yang sama atau suatu iklan menawarkan hadiah tertentu.

5. Teori Lingkungan Informasi Pembeli

Teori ini memberi penjelasan bahwa setiap orang dapat memutuskan untuk membeli sesuatu ataupun memakai suatu produk tidak hanya berdasarkan iklan yang individu lihat saja. Dalam kenyataanya terdapat berbagai sumber informasi non-iklan yang mungkin saja berdampak lebih luas dan positif dalam menentukan pengambila keputusan terhadap produk, seperti diantaranya :

a) Pengalaman pribadi pembeli

b) Komunikasi antar pribadi dalam jaringan keluarga

c) Berita media massa yang lain

d) Kredibilitas konsumen

e) Perusahaan saingannya.

f) Kredibilitas media yang digunakan dalam masyarakat

g) Lingkungan informasi yang beragan tentang produk

h) Kegiatan personal selling, promotion, salesman dan sejenisnya

i) Informasi persaingan harga yang diperoleh dari media non masa.

6. Teori S-O-R

Bahwa suatu tingkah laku sosial dapat dimengerti melalui suatu analisa dari stimuli yang diberikan dan dapat mempengaruhi reaksi yang spesifik dan didukung oleh hukuman maupun penghargaan sesuai dengan reaksi yang terjadi. Teori S-O-R menitik beratkan pada penyebab sikap yang dapat mengubahnya dan tergantung pada kualitas rangsangan yang berkomunikasi dengan organisme. Menurut Hovland, proses dari perubahan sikap adalah serupa dengan suatu proses belajar, dimana terdapat tiga variabel penting yang dapat menunjang proses belajar tersebut, yakni :

a) Perhatian

b) Pengertian

c) Penerimaan.

B. Proses, Tujuan serta syarat Periklanan

Periklanan merupakan suatu proses terdiri dari 4 macam kegiatan, yakni:

1. Persiapan (preparation)àmencari informasi ttg sasaran, atau produk lawan

2. perencanaan (planning)àmembuat produk sampai rencana pemasangan di media

3. pelaksanaan (executionàmemilih media setelah diriset

4. pengawasan (control)àkontrol media, riset masyarakat luas dan produk di pasaran

Periklanan menurut Courtland Bovee & William F Arens, memiliki tujuan sebagai berikut:

1. Menciptakan pengenalan merk/produk/perusahaan

2. Memposisikan, agar terbedakan dari pesaing. Memposisikan produk (posisioning) adalah melekatkan imege barang/perusahaan kepada masyarakat luas, Menurut David A. aacker, ada beberapa cara untuk melakukan strategi posisioning:

a. Menonjolkan karakteristik produk

b. Menonojolkan harga dan mutu

c. Menonjolkan kegunaannya

d. Menonjolkan siapa penggunanya

e. Menonjolkan unsure-unsur budaya

3. Mendorong prospek untuk mencoba

4. Mendukung terjadinya penjualan

5. Membina loyalitas. Iklan menyampaikan informasi bahwa produk yang dipakai konsumen masih ada di pasaran

6. Mengumumkan cara baru pemanfaatan

7. Meningkatkan citra merk/perusahaan

Oleh karena itu perlu diperhatikan yang berkaitan dengan hal-hal berikut ini:

· Produk

Menonjolkan produk (bisa dilihat dari manfaat, kemasan, komposisi, dll)

· Harga

Menginformasikan harga dengan persuasive (iming-iming discount, dll)

· Distribusi

Menginformasikan ketersediaan, pasokan, layanan

· Promosi

Lakukan berbagai macam bentuk promosi, agar dapat menarik hati konsumen.

Menurut Djayakusumah dalam pemasaran iklan yang bagus harus memenuhi beberapa kriteria sebagai berikut:

· Attention : mengandung daya tarik

· Interest : mengandung perhatian dan minat

· Desire : memunculkan keinginan untuk mencoba atau memiliki

· Conviction : menimbulkan keyakinan terhadap produk

· Decision : menghasilkan kepuasan terhadap produk

· Action : mengarah tindakan untuk membeli

Strategi iklan harus mampu menjawab pertanyaan dasar dari rancangan sebuah sebuah kampanye periklanan yang dirumuskan dalam 5W + 1H (Suhandang, 2005) yaitu :

· What : apa tujuan iklan ?

· Who : siapa khalayak yang akan dijangkau ?

· When : kapan iklan dipasang ?

· Where : di mana iklan dipasang ?

· Why : mengapa harus demikian ?

· How : bagaimana bentuk iklannya ?

Dalam membuat iklan, kita harus memperhatikan beberapa hal seperti diatas, agar dalam memasarkan sesuatu kepada masyarakat mempunyai tujuan yang jelas sehingga mendapatkan hasil yang memuaskan.


SUMBER :

Suhandang, Kustadi (2005). Periklanan : Manajemen, Kiat dan Strategi., Nuansa, Bandung.

http://www.forumkami.com/forum/forum-bisnis/27864-fungsi-iklan-dalam-pemasaran.html

Wednesday, October 20, 2010

Fenomena Pasar

Popcorn Hour A-200



Popcorn Hour A-200 atau biasa disebut PCH A-200 merupakan versi pengembangan dari versi terdahulu PCH C-200 dari pabrikan yg sama. Produk Media Center ini sekilas akan terlihat biasa saja karena kotak casingnya memang dibuat kurang menarik dengan bahan plastik yg terlihat kurang kokoh.... Tapi jangan menilai dari fisik luarnya gan karena dengan harga yg ditawarkan, fitur dan performanya bisa dibilang cukup memukau.


Berikut ini sekilas spesifikasinya =
• Format yg didukung : MKV, MPEG1/2, MOV, AVI, ASF, WMV, WAV, WMA, FLAC, OGG, JPEG, BMP, PNG, GIF
• Output : HDMI 1.3, Component, S-Video, Composite, Stereo, Optical & Coaxial
• VGA : ATI Radeon HD 5470
• Layar : 14-inci LED, 1366x768 HD
• Dimensi : 270mm x 150mm x 50mm
• Berat : 1,6 kg

Kalau dilihat dari spesifikasi diatas, produk ini mampu memutar hampir semua codec video HD yang ada, seperti : Blu-ray, ISO, MKV, AVI dan MP4 serta mendukung audio FLAC, DTS HD, Dolby True HD dan masih banyak lagi sehingga bisa disebut sebagai perangkat media player yg paling lengkap
Pic tampilan:
Casing produk ini dapat dibuka dengan mudah, cukup dengan menggunakan obeng apabila kita ingin melakukan pemasangan atau penggantian harddisk internal didalamnya. Sayang sekali harddisk drive tidak di include dalam pembeliannya.


Perubahan yg cukup drastis dari model sebelumnya adalah perubahan casing dari yg sebelumnya menggunakan aluminium menjadi menggunakan plastik & adanya kipas internal. Masalah yang mungkin muncul dengan adanya kipas adalah seiring dengan waktu biasanya suara kipas akan semakin kencang. Berikut ini bisa dilihat tampilan kipas di dalamnya =
Pic Kipas:
Pada saat dites untuk menjalankan film HD 1080p dengan ukuran besar, media player ini dapat memutarnya dengan baik tanpa kendala sama sekali. Gambar yg ditampilkan terlihat jelas dengan gerakan yang sangat halus. Model ini juga memiliki port Ethernet untuk mempermudah pemindahan file melalui jaringan dan dapat digunakan sebagai media server di rumah. Fitur lain yang sangat menarik adalah webservice yang mendukung internet radio serta software P2P dan Usenet client download.

Dalam paketnya tersedia sebuah remote infra red dengan tombol yg dilengkapi lampu untuk mempermudah penggunaan dalam ruang gelap. Namun karena menggunakan sensor infra red, untuk menjalankan fungsi remote kita harus mengarahkannya ke player karena bila tidak maka player tdk dapat berfungsi membaca input dengan baik.

Isi Paket =
• 1 unit Popcorn Hour A-200 (HDD tidak termasuk) ;
• 1 unit kabel power IEC 60320 C13 ;
• 1 unit Adaptor 12V 3A AC-DC ;
• 1 unit Kabel HDMI 1,5 meter ;
• 1 unit Kabel USB ;
• 1 unit IR Remote Control (include 2 baterai "AAA")
• Sekrup 2.5" / 3.5" untuk instalasi HDD
• Quick Start Guide
• Installation Guide
• Kartu Garansi


Kalau mau cek video reviewnya silahkan gan, tapi di review dalam bahasa Inggris sama orang luar


Kelebihan =
• Gambar HD yg dihasilkan halus dan baik ;
• Mendukung DTS-HD ;
• Loading cepat ;
• Penggunaan mudah ;
• Harga relatif murah apabila dibandingkan dengan fitur dan performanya ;
• Komunitas pengguna yg besar dengan UI (jukeboxes) yg sangat beragam.

Kekurangan =
• Desain yg sangat standar ;
• Casing dan kipas yg terbuat dari plastik ;
• Kadang ditemui masalah audio apabila tidak melakukan upgrade firmware ;
• Apabila dipergunakan dalam jangka waktu yang lama produk akan terasa agak panas ketika dipegang walaupun masih dalam batas wajar.

*Harga = Kisaran Rp 2.500.000,-
untuk keterangan lebih lanjut silahkan langsung menuju TKP


sumber:
FJB KASKUS


--------------------------------------------------------------------------

Disini dapat dilihat bahwa bagaimana cara seorang produsen dalam memasarkan barang tersebut, mulai dari menyebutkan spesifikasi barang melalui gambar & suara atau audio visual (video), penjelasan kegunaan barang tersebut dengan membandingkan dengan fungsi barang lainnya, paket pembelian, lalu kelebihan serta kekurangan barang tersebut pun di tulis oleh sang penjual, agar si pembeli dapat mengetahui secara langsung, menambah nilai ++ terhadap barang yang di jualnya.
Dapat dilihat juga bahwa penulisan harga pada barang ini, ditulis di akhir dari post penjualannya, agar para pembeli dapat melihat kualitas barang tersebut lebih dahulu sehingga menarik perhatian mereka, setelah itu baru melihat harga barangnya untuk keputusan akhir dalam membeli. Kebanyakan konsumen dalam membeli barang, mereka membandingkan harga terlebih dahulu, tanpa melihat kualitas barangnya, sehingga jarang sekali orang yang serius untuk melihat lebih jauh, jika harga barang tersebut sudah terlampau cukup tinggi.


untuk comment dan saran silahkan post dibawah
(menolak bata, BRP dan sejenisnya)

Thursday, September 30, 2010

Perilaku Konsumen

Perilaku konsumen adalah proses yang dilalui oleh seseorang atau organisasi dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi, dan membuang produk atau jasa setelah dikonsumsi untuk memenuhi kebutuhannya. Perilaku konsumen akan diperlihatkan dalam beberapa tahap yaitu tahap sebelum pembelian, pembelian, dan setelah pembelian. Pada tahap sebelum pembelian konsumen akan melakukan pencarian informasi yang terkait produk dan jasa. Pada tahap pembelian, konsumen akan melakukan pembelian produk, dan pada tahap setelah pembelian, konsumen melakukan konsumsi (penggunaan produk), evaluasi kinerja produk, dan akhirnya membuang produk setelah digunakan.
Konsumen dapat merupakan seorang individu ataupun organisasi, mereka memiliki peran yang berbeda dalam perilaku konsumsi, mereka mungkin berperan sebagai initiator, influencer, buyer, payer atau user.
Dalam upaya untuk lebih memahami konsumennya sehingga dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen, perusahaan dapat menggolongkan konsumennya ke dalam kelompok yang memiliki kemiripan tertentu, yaitu pengelompokan menurut geografi, demografi, psikografi, dan perilaku.

Perilaku konsumen terkait dengan strategi pemasaran, di mana pemasaran harus mampu menyusun kriteria pembentukan segmen konsumen, kemudian melakukan pengelompokan dan menyusun profil dari konsumen tersebut. Kemudian, pemasar memilih salah satu segmen untuk dijadikan pasar sasaran. Dan setelah itu, pemasar menyusun dan mengimplementasikan strategi bauran pemasaran yang tepat untuk segmen tersebut.
Mengenal istilah antara Konsumen, Konsumsi, Konsumtif, Konsumerisme.

Konsumsi ialah suatu kegiatan yang bertujuan mengurangi atau menghabiskan daya guna suatu benda, baik berupa barang maupun jasa, untuk memenuhi kebutuhan dan kepuasan secara langsung.

Perilaku konsumen adalah bagaimana individu membuat keputusan untuk menggunakan sumber daya mereka yang telah tersedia untuk mengkonsumsi suatu barang.

Konsumtif adalah boros atau perilaku yang boros, yang mengonsumsi barang atau jasa secara berlebihan. Dalam artian luas konsumtif adalah perilaku berkonsumsi yang boros dan berlebihan, yang lebih mendahulukan keinginan daripada kebutuhan, serta tidak ada skala prioritas atau juga dapat diartikan sebagai gaya hidup yang bermewah-mewah.

Konsumerisme adalah paham atau ideologi yang menjadikan seseorang atau kelompok melakukan atau menjalankan proses konsumsi atau pemakaian barang-barang hasil produksi secara berlebihan atau tidak sepantasnya secara sadar dan berkelanjutan.


Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keputusan Membeli

Tujuan kegiatan pemasaran adalah mempengaruhi pembeli untuk bersedia membeli barang dan jasa perusahaan pada saat mereka membutuhkan. Keputusan membeli pada dasarnya berkaitan dengan “mengapa” dan “bagaimana” tingkah laku konsumen

Faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan membeli:
a. Kebudayaan
Kebudayaan ini sifatnya sangat luas, dan menyangkut segala aspek kehidupan manusia. Kebudayaan adalah simbul dan fakta yang kompleks, yang diciptakan oleh manusia, diturunkan dari generasi ke generasi sebagai penentu dan pengatur tingkah laku manusia dalam masyarakat yang ada.
b. Kelas sosial
Pembagian masyarakat ke dalam golongan/ kelompok berdasarkan pertimbangan tertentu, misal tingkat pendapatan, macam perumahan, dan lokasi tempat tinggal
c. Kelompok referensi kecil
Kelompok ‘kecil’ di sekitar individu yang menjadi rujukan bagaimana seseorang harus bersikap dan bertingkah laku, termasuk dalam tingkah laku pembelian, misal kelompok keagamaan, kelompok kerja, kelompok pertemanan, dll
d. Keluarga
lingkungan inti dimana seseorang hidup dan berkembang, terdiri dari ayah, ibu dan anak. Dalam keluarga perlu dicermati pola perilaku pembelian yang menyangkut:
-Siapa yang mempengaruhi keputusan untuk membeli.
-Siapa yang membuat keputusan untuk membeli.
-Siapa yang melakukan pembelian.
-Siapa pemakai produknya.
e. Pengalaman
Berbagai informasi sebelumnya yang diperoleh seseorang yang akan mempengaruhi perilaku selanjutnya
f. Kepribadian
Kepribadian dapat didefinisikan sebagai pola sifat individu yang dapat menentukan tanggapan untuk beringkah laku
g. Sikap dan kepercayaan
Sikap adalah suatu kecenderungan yang dipelajari untuk bereaksi terhadap penawaran produk dalam masalah yang baik ataupun kurang baik secara konsisten. Kepercayaan adalah keyakinan seseorang terhadap nilai-nilai tertentu yang akan mempengaruhi perilakunya
h. Konsep diri
Konsep diri merupakan cara bagi seseorang untuk melihat dirinya sendiri, dan pada saat yang sama ia mempunyai gambaran tentang diri orang lain.


Macam-Macam Situasi Pembelian
Jumlah dan kompleksitas kegiatan konsumen dalam pembeliannya dapat berbeda-beda. Menurut Howard, pembelian konsumen dapat ditinjau sebagai kegiatan penyelesaian suatu masalah, dan terdapat tiga macam situasi:
1. Perilaku Responsi Rutin
Jenis perilaku pembelian yang paling sederhana terdapat dalam suatu pembelian yang berharga murah dan sering dilakukan. Dalam hal ini pembeli sudah memahami merk-mek beserta atributnya.
2. Penyelesaian Masalah Terbatas
Pembelian yang lebih kompleks dimana pemeli tidak mengetahui sebuah merk tertentu dalam suatu jenis produk yang disukai sehingga membutuhkan informasi lebih banyak lagi sebelum memutuskan untuk membeli
3. Penyelesaian Masalah Ekstensif
Pembelian yang sangat kompleks yaitu ketika pembeli menjumpai jenis produk yang kurang dipahami dan tidak mengetahui kriteria penggunaannya

Struktur Keputusan Membeli
Keputusan untuk membeli yang diambil oleh pembeli itu sebenarnya merupakan kumpulan dari sejumlah keputusan. Setiap keputusan membeli mempunyai suatu struktur yang mencakup beberapa komponen:
1. Keputusan tentang jenis produk
Konsumen dapat mengambil keputusan untuk membeli sebuah radio atau menggunakan uangnya untuk tujuan lain. Dalam hal ini perusahaan harus memusatkan perhatiannya kepada orang-orang yang berminat membeli radio serta alternatif lain yang mereka pertimbangkan.
2. Keputusan tentang bentuk produk
Konsumen dapat mengambil keputusan untuk membeli bentuk radio tertentu. Keputusan tersebut menyangkut pula ukuran, mutu suara, corak dan sebagainya. Dalam hal ini perusahaan harus melakukan riset pemasaran untuk mengetahui kesukaan konsumen tentang produk bersangkutan agar dapat memaksimalkan daya tarik merknya.
3. Keputusan tentang merk
Konsumen harus mengambil keputusan tentang merk mana yang akan dibeli. Setiap merk memiliki perbedaan-perbedaan tersendiri. Dalam hal ini perusahaan harus mengetahui bagaimana konsumen memilih sebuah merk.
4. Keputusan tentang penjualnya
Konsumen harus mengambil keputusan di mana radio tersebut akan dibeli, apakah pada toko serba ada, toko alat-alat listrik, toko khusus radio, atau toko lain. Dalam hal ini, produsen, pedagang besar, dan pengecer harus mengetahui bagaimana konsumen memilih penjual tertentu.
5. Keputusan tentang jumlah produk
Konsumen dapat mengambil keputusan tentang seberapa banyak produk yang akan dibelinya pada suatu saat. Pembelian yang dilakukan mungkin lebih dari satu unit. Dalam hal ini perusahaan harus mempersiapkan banyak produk sesuai dengan keinginan yang berbeda-beda dari para pembeli.
6. Keputusan tentang waktu pembelian
Konsumen dapat mengambil keputusan tentang kapan ia harus melakukan pembelian. Masalah ini akan menyangkut tersedianya uang untuk membeli radio. Oleh karena itu perusahaan harus mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan konsumen dalam penentuan waktu pembelian. Dengan demikian perusahaan dapat mengatur waktu produksi dan kegiatan pemasarannya.
7. Keputusan tentang cara pembayaran
Konsumen harus mengambil keputusan tentang metode atau cara pembayaran produk yang dibeli, apakah secara tunai atau dengan cicilan. Keputusan tersebut akan mempengaruhi keputusan tentang penjual dan jumlah pembeliannya. Dalam hal ini perusahaan harus mengetahui keinginan pembeli terhadap cara pembayarannya.



Istilah lain dari suatu Harga dalam dunia pemasaran,
pernahkah anda mendengar istilah Harga Psikologis?...
mungkin kita hanya sering mendengar suatu produk dengan istilah Harga Ekonimis, tapi apakah anda tau tentang suatu barang dengan istilah Harga Psikologis, karena istilah tersebut tidak jauh berbeda.
Harga Psikologis dapat dikatakan bahwa Dimana suatu barang / jasa mempunyai selisih yang tidak begitu jauh antara barang / jasa yang satu dengan yang lain dengan Merk / jenis yang sama serta KUALITAS yg sama.
misalnya barang yang dijual pada Toko X dengan harga Rp. 1550, dan pada Toko Y dengan harga Rp. 1530, dengan selisih Rp. 20 itu saat seseorang membeli barang di Toko Y (lebih murah) bisa membuat seseorang merasakan kepuasan, kesenangan secara psikologis, walaupun selisih tersebut hanya sedikit, karena biasa seorang seperti ibu rumah tangga, akan membeli barang yang lebih murah agar dapat menghemat uang belanja (dengan KUALITAS yang sama), apalagi pada saat ini banyak sekali persaingan dalam dunia perdagangan, banyak market yang menjual barang mereka dengan harga sedikit lebih murah dari pesaingnya.



sumber :
Pakde sofa. (2008)
Mulyana, S. (2009)